¿Los videojuegos pueden volverse adictivos?

El Trastorno por Juego Digital ya es una realidad reconocida por la OMS. ¿Cómo afecta el cerebro? ¿Cuándo el entretenimiento se convierte en adicción? Descúbrelo en este análisis basado en el DSM-5 y la CIE-11.

SALUD MENTAL

Psic. Manuel Martínez

2/25/20254 min read

Los videojuegos como una posible adicción

Introducción

En la última década, el debate sobre la posible adicción a los videojuegos ha cobrado relevancia en el ámbito de la psicología, la psiquiatría y la neurociencia. La creciente accesibilidad a juegos en línea, la gamificación de múltiples actividades cotidianas y el desarrollo de mecánicas de refuerzo altamente adictivas han llevado a la Organización Mundial de la Salud (OMS) a reconocer el Trastorno por Juego Digital en la CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades, 11ª Edición). Mientras tanto, el DSM-5 (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, 5ª Edición) incluye el Trastorno por Uso de Videojuegos en su sección de trastornos que requieren más investigación.

Este ensayo explora los mecanismos neurobiológicos y psicológicos que contribuyen a la adicción a los videojuegos, diferenciando el uso problemático del trastorno clínico. También se analizarán los criterios diagnósticos enmarcados en la CIE-11 y el DSM-5, junto con estudios recientes que demuestran la implicación de sistemas cerebrales asociados al refuerzo, el control de impulsos y la compulsión.

Desarrollo

1. Definición y criterios diagnósticos en el DSM-5 y la CIE-11

El DSM-5, publicado por la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), menciona el Trastorno por Uso de Videojuegos en su apartado de condiciones que requieren mayor investigación. Los criterios propuestos para su diagnóstico son similares a los del trastorno por juego de apuestas, incluyendo:

  • Pérdida de control sobre el tiempo dedicado a los videojuegos.

  • Prioridad creciente del juego sobre otras actividades.

  • Persistencia del comportamiento pese a las consecuencias negativas.

Por su parte, la CIE-11, utilizada globalmente como referencia en salud pública, reconoce formalmente el Trastorno por Juego Digital (Código 6C51) como una afección dentro de los trastornos adictivos. Los criterios específicos incluyen:

  • Patrón de juego persistente o recurrente que deteriora significativamente la vida personal, académica, profesional o social.

  • Incremento en la frecuencia y la duración de las sesiones de juego.

  • Negativa a reducir el tiempo de juego pese a intentos fallidos por controlar la conducta.

A diferencia del DSM-5, la CIE-11 lo sitúa en la misma categoría que la adicción a sustancias y los trastornos del control de impulsos, lo que indica un consenso más amplio sobre su impacto en la salud mental.

2. Bases neurocientíficas de la adicción a los videojuegos

Desde un enfoque neurobiológico, la adicción a los videojuegos se ha relacionado con mecanismos de refuerzo dopaminérgicos en circuitos similares a los de otras adicciones comportamentales, como la ludopatía. Estudios en neuroimagen han identificado alteraciones en el circuito de recompensa, compuesto por estructuras clave como:

  • El núcleo accumbens, donde se liberan grandes cantidades de dopamina en respuesta a estímulos placenteros dentro del juego (como ganar recompensas, subir de nivel o lograr avances significativos).

  • La corteza prefrontal, que regula la impulsividad y la toma de decisiones, mostrando una menor activación en sujetos con uso problemático de videojuegos.

  • El sistema límbico, que refuerza conductas placenteras y reduce la sensibilidad a otras fuentes de satisfacción fuera del juego.

Se ha encontrado que videojuegos con mecánicas de refuerzo intermitente, es decir, aquellos que premian a los jugadores en intervalos impredecibles, pueden generar una fuerte compulsión, similar a la observada en el juego de apuestas.

3. Diferenciación entre uso problemático y adicción

No todo uso frecuente de videojuegos implica una adicción. Investigaciones recientes (Griffiths, 2019) destacan la importancia de diferenciar entre:

  • Uso recreativo: Cuando el juego es un pasatiempo sin interferir en la vida cotidiana.

  • Uso problemático: Cuando el juego comienza a afectar algunas áreas de la vida, pero aún existe control sobre el tiempo y las consecuencias.

  • Trastorno por Uso de Videojuegos: Cuando el juego es la actividad central en la vida del sujeto, con incapacidad para reducirlo y un deterioro funcional evidente.

Factores de vulnerabilidad incluyen la edad (adolescentes son más propensos), presencia de comorbilidades (TDAH, ansiedad, depresión) y el tipo de juego (MMORPG y juegos de azar virtuales presentan mayor riesgo).

4. Comorbilidades y consecuencias psicológicas

Estudios han encontrado que el Trastorno por Juego Digital se asocia con:

  • Trastornos del estado de ánimo: La depresión y la ansiedad son frecuentes en sujetos con adicción a videojuegos.

  • Déficit en habilidades sociales: La falta de interacción fuera del entorno digital puede generar dificultades en la comunicación y el desarrollo social.

  • Trastornos del sueño: La exposición prolongada a pantallas y el refuerzo nocturno de los juegos afectan los ritmos circadianos.

Además, en casos graves, puede haber síntomas de abstinencia cuando se intenta reducir el tiempo de juego, lo que confirma la existencia de una dependencia psicológica significativa.

Conclusión

La adicción a los videojuegos es un fenómeno real, con respaldo en criterios clínicos (DSM-5 y CIE-11) y en estudios neurobiológicos. Si bien no todos los jugadores desarrollan un trastorno, ciertos factores psicológicos y mecánicas de juego pueden facilitar la transición de un uso recreativo a una adicción.

Es crucial seguir investigando sobre estrategias de intervención y tratamiento, incluyendo terapias cognitivo-conductuales y enfoques de regulación emocional. Además, se recomienda un uso moderado y supervisado de los videojuegos, especialmente en adolescentes y poblaciones vulnerables.

Para más información y recursos sobre salud mental, se puede visitar amepsi.com.

Referencias:

  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). Washington, DC: APA.

  • Organización Mundial de la Salud (2022). Clasificación Internacional de Enfermedades, 11ª edición (CIE-11). OMS.

  • Griffiths, M. D. (2019). "The Psychology of Video Game Addiction". International Journal of Mental Health and Addiction, 17(3), 689-704.

  • Volkow, N. D., & Koob, G. F. (2015). "Brain Imaging in Addiction: The Role of Dopamine". Journal of Neuroscience, 35(10), 13989-13998.